ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی «ورود به سایت» کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.





green asus
صفحه 8 از 8 نخست ... 678
نمایش نتایج: از 85 به 94 از 94
  1. #1
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    طهران
    نوشته ها
    730
    6,534
    Catch Me If You Can

    پیش فرض بحث و تبادل نظر درباره API جدید DirectX 12

    بحث و تبادل نظر درباره API جدید DirectX 12

    با سلام خدمت تمامی دوستان عزیز سخت افزار ایران، نسل جدید API ماکروسافت همانطور که می دانید، با حضور ویندوز 10 عرضه خواهد شد.

    نسل جدید API ماکروسافت با نام DirectX 12.0 چندی پیش در GDC 2014 معرفی و به نمایش در آمد، اطلاعات کلی و تکمیلی این API جدید نشان می دهد

    ماکروسافت و انویدیا تایید کردند که اکثر کامپیوتر های مدرن مخصوص بازی به خوبی می توانند از دایرکت ایکس 12 پشتیبانی کنند.

    برای دست یابی به تمامی امکانات DX12 نیاز به یک پردازنده گرافیکی جدید است، کارت گرافیکی که بتواند کامل از DX12 پشتیبانی کند اما

    دارندگان کارت های گرافیکی DX11.1 می توانند از این API جدید بهره مند باشند، خوب ممکن است

    جای سوال باشد چه سخت افزاری با API جدید مایکروسافت هماهنگی کامل دارد؟

    با اینکه هنوز دایرکت ایکس 12 به مرحله نهایی تولید نرسیده است ولی ماکروسافت با شرکای سخت افزاری خود در حال همکاری نزدیک می باشد

    تا اطمینان حاصل کند که همه سخت افزار ها از جمله ماکسول ، کپلر و معماری جدید کارت های گرافیک انویدیا و پردازنده های

    نسل 4 اینتل و جدیدتر و معماری کارت گرافیک های AMD که تحت فناوری GCN کار

    خود را انجام می دهند با دایرکت ایکس 12 به خوبی کار کنند.

    اما در مورد سیستم عامل آیا ماکروسافت فقط ویندوز 10 را برای دایرکت ایکس 12 در نظر گرفته است یا ویندوز 8.1 و 8 نیز با این API هماهنگی دارند

    یا خیر هنوز مشخص نیست، اما سیا..ست ماکروسافت نشان می دهد برای دست یابی به DX12 باید از ویندوز 10 بهره گرفت؛ همانطور که برای DX11.1 , 2 باید

    از ویندوز 8.1 استفاده کرد، به گفته Mike Ybarra در حال حاضر تمام کارت هایی که از دایرکت ایکس 11.1 و بالاتر پشتیبانی می کنند می توانند

    با استفاده از درایور ها و نرم افزارهایی که برای ویندوز 10 ارائه می شود ، از امکانات مهم دایرکت ایکس 12 پشتیبانی کنند.

    خوب تا اینجا نشان می دهد که تنها ویندوز 10 امید استفاده از DX12 می باشد.

    و همچنین تعداد انگشت شماری از قابلیت های صنعتی در DX12 وجود دارد که بیش تر برای رندر گیری و دیگر موارد

    کاربرد دارد که کاربران خانگی به این امکانات نیاز ندارند و کارت های دارای دایرکت ایکس 11 ، افزایش فریم

    دهی در بازی ها و استفاده بهینه تر از راندمان پردازنده در کارایی سیستم را مشاهده خواهند کرد.

    قوانین بحث و تبادل نظر در این تاپیک

    1-بحث و تبادل نظر درباره ( فقط DX12 )
    2-بحث های حاشیه ای حذف خواهند شد
    3-احترام به نظرات دیگر کاربران امریست واجب
    4- بحث درباره API کمپانی ماکروسافت می باشد نه منتل کمپانی AMD



    با تشکر
    I Am Not in Danger | I Am The Danger



    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]

    اگر کسی میخواهد به تنهایی به بهشت برود
    انسان خوب و بی آزاری است ,
    ولی اذیت و آزار مردم از آنجایی شروع میشود
    که یک دسته دیگر میخواهند بجز خودشان بقیه را هم با خود به بهشت ببرند !

  2. #85
    تاریخ عضویت
    Sep 2015
    نوشته ها
    20
    60
    کاربر سایت

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط The Joker نمایش پست ها
    عزیز دل تا اونجایی که من فهمیدم پردازش های ناهمگام (Async Shader) همون پردازش موازی اطلاعات هست، پردازش همزمان اطلاعات محاسباتی و گرافیکی در کنار یکدیگر.
    Async Shader یکی مهمترین فیچر های DX12 هست و تمامی موتور های بازی سازی بزرگ دنیا مثل UE4 و ... از این فیچر پشتیبانی می کنن. مباحث فیچر لول 12.1 از نظر من چیزی جز تبلیغات نبوده و این انویدیا هست که خیلی فیچر لول 12.1 رو بزرگ نمایی کرده، البته من نمی گم که فیچر لول های 12.1 اصلآ مهم نیستند، ولی تا زمانی که بخوان همه گیر بشن و در باری ها مورد استفاده قرار بگیرند پردازنده گرافیکی Arctic Island کمپانی AMD عرضه شده و از این ویژگی ها هم پشتیبانی می کنه. مورد دیگه هم اگر آخرین دموم تکنیکی Cry Engine رو دیده باشید تمامی فیچر لول های 12.1 در این دمو وجود داشتند.

    کارت های AMD و معماری AMD از همون اول با شعار پشتیبانی کامل از DX12 عرضه شدند، ولی اینکه بگیم کارت های سری 900 انویدیا رو به خاطر پشتیبانی نکردن بهینه مکسول از Aasync Shader بندازیم سطل آشغال یک مقداری بی انصافیه.
    کارت های انویدیا از فیچر های 12.1 پشتیبانی می کنن، اما از یکی از مهمترین فیچر های DX12 یعنی Async Shader به صورت بهینه پشتیبانی نمی کنن. در حقیقت هیچ کدوم از معماری کارت های گرافیکی فعلی به صورت کامل و صد در صد قابلیت پشتیبانی از DX12 به علاوه فیچر لول های 12.1 رو ندارند. این نکته توسط آقای Robert Hallock هم چند وقت پیش ذکر شد.
    من فکر کردم به طور غیر مستقیم ما رو به پرتاب کارت های انویدیا به سطل اشغال تشویق میکنید منم ضد انویدیا پول خوار مردم فریب خلاصه داشتم آماده میشدم که مسکن زدی

    پس پردازش های ناهمگام (Async Shader) همون پردازش موازی هست و منظرم یا نامنظم بودن هم تو همین محدوده خلاصه میشه؟! یعنی میگن GCN یه معماری منظمه، بنابراین صف های Async Shader در اون تاثیر چندانی ندارن، چون مخصوص معماری های نامنظمه! در این موردم شفاف سازی کنید لطفا

    اگر براتون مقدوره یه لیستی از ویژگی های فیچر لول 12.1 و کارایی هر کدوم و اینکه اصلا بودنشون تاصیر داره یا خیر و اگر میشه بذارید بفهمیم فیچر لول 12.1 چند تا قابلیت داره که فقط یکی دو تاش میشه VGXI و Async Shader!!! آخه من اصلا Async Shader رو جزو ویژگی های فیچر لول 12.1 ندیدم! و در آخر اینکه الان در حال حاضر کارتی هست که بتونه از تمام قابلیت های فیچر لول 12.1 پشتیبانی کنه!؟

    در زمینه کنسو های PS4 و Xbox One چه طور؟! این کنسول ها چه مقدار از فیچر لول 12.1 و مخصوصا پردازش های ناهمگام (Async Shader) رو پشتیبانی میکنن!؟ در مقابل pc به نظرتون چه طورین؟!
  3. #86
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    مشهد
    نوشته ها
    230
    1,682
    مدیر انجمن

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط Hossein-Stalker نمایش پست ها
    من فکر کردم به طور غیر مستقیم ما رو به پرتاب کارت های انویدیا به سطل اشغال تشویق میکنید منم ضد انویدیا پول خوار مردم فریب خلاصه داشتم آماده میشدم که مسکن زدی

    پس پردازش های ناهمگام (Async Shader) همون پردازش موازی هست و منظرم یا نامنظم بودن هم تو همین محدوده خلاصه میشه؟! یعنی میگن GCN یه معماری منظمه، بنابراین صف های Async Shader در اون تاثیر چندانی ندارن، چون مخصوص معماری های نامنظمه! در این موردم شفاف سازی کنید لطفا

    اگر براتون مقدوره یه لیستی از ویژگی های فیچر لول 12.1 و کارایی هر کدوم و اینکه اصلا بودنشون تاصیر داره یا خیر و اگر میشه بذارید بفهمیم فیچر لول 12.1 چند تا قابلیت داره که فقط یکی دو تاش میشه VGXI و Async Shader!!! آخه من اصلا Async Shader رو جزو ویژگی های فیچر لول 12.1 ندیدم! و در آخر اینکه الان در حال حاضر کارتی هست که بتونه از تمام قابلیت های فیچر لول 12.1 پشتیبانی کنه!؟

    در زمینه کنسو های PS4 و Xbox One چه طور؟! این کنسول ها چه مقدار از فیچر لول 12.1 و مخصوصا پردازش های ناهمگام (Async Shader) رو پشتیبانی میکنن!؟ در مقابل pc به نظرتون چه طورین؟!
    نمی دونم والا عزیز دل که من غیر مستقیم تشویق کردم یا خبر، من فقط داشتم دانسته های خودم رو به اشتراک می گذاشتم
    ولی در کل انویدیا مانور خیلی زیادی روی درایور های خودش در DX11 داده و این مانور به علت ساختار رابط DX11 قابل اجرا بود، اما در DX12 دیگه وابستگی به درایور تا حدودی کمتر میشه. انویدیا حالا از اهمیت Async Shader آگاه نبوده یا اهمیتی نداده معلوم نیست، اما معماری پاسکال انویدیا مسلمآ از Async Shader به صورت کامل پشتیبانی می کنه، اما تمامی افرادی که کارت های گرافیک سری 900 و معماری مکسول رو خریداری کردن به علت عدم پشتیبانی بهینه از Async Shader مجبور به ارتقای به پاسکال خواهند شد، یعنی چاره ای ندارند. فناوری پردازش های ناهمگام ویژگی ای نیست که سازندگان به همین راحتی از کنارش بگذرند و در حقیقت در آینده نقش مهم ویژگی خودش رو کاملآ آشکار می کنه. البته هنوز حرف زدن در این موارد زوده و باید صبر کرد و دید که انویدیا می خواد چیکار کنه.

    پس پردازش های ناهمگام (Async Shader) همون پردازش موازی هست و منظرم یا نامنظم بودن هم تو همین محدوده خلاصه میشه؟! یعنی میگن GCN یه معماری منظمه، بنابراین صف های Async Shader در اون تاثیر چندانی ندارن، چون مخصوص معماری های نامنظمه! در این موردم شفاف سازی کنید لطفا
    عزیز دل والا در این مورد که معماری منظم هست یا نامنظم بنده نمی تونم نظری بدم، چون تا به حال اسمی از معماری منظم یا نامنظم نشنیدم
    معماری GCN دارای هسته های ACE برای محاسبه موازی اطلاعات محاسباتی در کنار اطلاعات گرافیکی هستند. ولی معماری انویدیا هسته های ACE رو نداره و تعداد 31 Queue فقط توسط یک هسته رندر می شوند (البته در این مورد بنده اطلاعاتم ناقصه). معماری مکسول در حقیقت اگر بخوایم به صورت کلی بگیم (البته این مثال کاملآ صحیح نیست و فقط در جهت فهم موضوع هست) توانایی محاسبه تعداد 1 عدد اطلاعات گرافیکی و 31 عدد اطلاعات محاسباتی رو در کتار یکدیگر داره، اما معماری GCN توانایی محاسبات مقدار بیشتری اطلاعات مثل 1 به 64 یا 1 به 128 و ... رو داره. البته ذکر این نکته هم ضروری است که سرعت پردازش اطلاعات محاسباتی توسط واحد های ACE یا هر واحد دیگری هم از اهمیت بسیاری برخورداره.

    Async Shader جزء فیچر های DX12 هست نه 12.1. کارت های سری 900 انویدیا و معماری نسل دوم مکسول از ویژگی های 12.1 پشتیبانی می کنن، اما همانطور که پیشتر گفت فیچر های 12.1 در مقایسه با فیچر هایی مثل Async Shader و ... از اهمیت بسیار کمتری برخورداره.

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]

    در حال حاظر هیچ معماری از DX12 و فیچر های DX12.1 کامل پشتیبانی نمی کنه. معماری مکسول از DX12.1 پشتیبانی می کنه، اما از DX12 کامل پشتیبانی نمی کنه. معماری فعلی AMD از فیچر های 12.1 پشتیبانی نمی کنه، اما از DX12 کاملآ پشتیبانی می کنه. مبحث کنسول ها با PC خیلی فرق می کنه، چون کنسول ها به علت استفاده از رابط های سطح پایین از همون اول در مباحثی نسبت به PC دارای برتری بودند، در حقیقت تمامی پورت های بسیار خراب و ناشیانه ای که در نسل هفتم شاهد آنها بودیم به خاطر همین سطح پایین بودن رابط در کنسول و سطح بالا بودن رابط در PC بود. اما در نسل هشتم به علت بهره بردن از معماری GCN اگر لید پلتفرم کنسولی به عنوان مثال PS4 یا XB1 باشه خود به خود کار پورت کردن راحت تر میشه، به علاوه کنسول ها خیلی وفته دارن از Async Shader پشتیبانی می کنن، بنابراین اگر بازی ای لید پلتفرمش کنسول ها باشه از فناوری Async Shader در بازی هنگام پورت بازی روی PC هم استفاده میشه.
    ویرایش توسط The Joker : 07-09-2015 در ساعت 17:19

    It is better to be hated for what you are than being loved for what you are not

    Be the change you want to see in the world

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]

  4. #87
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    سخت افزار
    نوشته ها
    754
    5,141
    Gwynbleidd

    پیش فرض

    Async Shader شبیه Hyperthreading در GPU عمل میکنه، ما که تا حالا مزیتی از این Hyperthreading در عمل ندیدیم، باعث دردسر شده اما مشکلی حل نکرده... :دی ملت موقع گیم زدن ترجیح میدن Hyperthreading پردازنده های Core I7 خاموش باشه
    هدف AMD از علم کردن این مسئله هم فقط تشویق ملت و بازاریابی بخش کنسول ها هست، اما در بخش PC زرشک! اکثر نمودارها اطلاعات پردازشی خام رو گزارش می کنند، اما در پردازش های واقعی شنیدن کی بود مانند دیدن!
    قبلا هم گفتم VXGI دردی از کاربران یا دوستداران کارت های گرافیک AMD دوا نمیکنه، در عنوان Quantum Break که همه از سیستم نورپردازی جدیدش تعریف می کنند و واقعی تر از هر نسلی میدونن فقط از GI یا همون Global Illumination الگوبرداری کرده است، اما وقتی Voxel Global Illumination وارد میدان بشه اون موقع ارزش DirectX 12.1 مشخص میشه، فعلا بهتره به احترام زیرخاکی Async Shader سکوت کنیم!
    ویرایش توسط RONIN : 07-09-2015 در ساعت 18:08
    Lesser, greater, middling, it's all the same. Proportions are negotiated, boundaries blurred. I'm not a pious hermit, I haven't done only good in my life. But if I'm to choose between one evil and another, then I prefer not to choose at all
    " Andrzej Sapkowski, The Last Wish "

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
  5. #88
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    طهران
    نوشته ها
    730
    6,534
    Catch Me If You Can

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط The Joker نمایش پست ها

    در حال حاظر هیچ معماری از DX12 و فیچر های DX12.1 کامل پشتیبانی نمی کنه. معماری مکسول از DX12.1 پشتیبانی می کنه، اما از DX12 کامل پشتیبانی نمی کنه. معماری فعلی AMD از فیچر های 12.1 پشتیبانی نمی کنه، اما از DX12 کاملآ پشتیبانی می کنه. مبحث کنسول ها با PC خیلی فرق می کنه، چون کنسول ها به علت استفاده از رابط های سطح پایین از همون اول در مباحثی نسبت به PC دارای برتری بودند، در حقیقت تمامی پورت های بسیار خراب و ناشیانه ای که در نسل هفتم شاهد آنها بودیم به خاطر همین سطح پایین بودن رابط در کنسول و سطح بالا بودن رابط در PC بود. اما در نسل هشتم به علت بهره بردن از معماری GCN اگر لید پلتفرم کنسولی به عنوان مثال PS4 یا XB1 باشه خود به خود کار پورت کردن راحت تر میشه، به علاوه کنسول ها خیلی وفته دارن از Async Shader پشتیبانی می کنن، بنابراین اگر بازی ای لید پلتفرمش کنسول ها باشه از فناوری Async Shader در بازی هنگام پورت بازی روی PC هم استفاده میشه.
    سلام عزیزم خود AMD اعلام کرده در حال حاضر هیچ معماری از هر دو سمت Nvidia و AMD بطور کامل از DX12 پشتیبانی نمی کنند ( البته باید اسمشو گذاشت بهینگی کامل ) در واقع Async Shader در کارتهای Nvidia هم پردازش میشه اما از راهی که معماری باهاش مشکل پیدا میکنه
    زمانی میشه گفت پشتیبانی نمیکنه که بطور کل یا وجود نداشته باشه یا برای انویدیا افت فریم ایجاد کنه. در بنچمارک این بازی ( حیف نون ) انویدیا افزایش کارایی نداشته مانند AMD اما افت فریم هم نداشته!! اینکه AMD هم می فرمایید کامل از DX12 پشتیبانی میکنه بعدا صداش در میاد
    I Am Not in Danger | I Am The Danger



    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]

    اگر کسی میخواهد به تنهایی به بهشت برود
    انسان خوب و بی آزاری است ,
    ولی اذیت و آزار مردم از آنجایی شروع میشود
    که یک دسته دیگر میخواهند بجز خودشان بقیه را هم با خود به بهشت ببرند !

  6. #89
    تاریخ عضویت
    Sep 2015
    نوشته ها
    20
    60
    کاربر سایت

    پیش فرض

    دوستان نظرتون در باره موضوع زیر چیه!؟ بنظرتون این موضوع چه قدر میتونه روی async compute مخصوصا کنسول ها موثر باشه!؟ تفاوت گرافیک و عملکرد کنسول ها با PC به چه صورتی قابل توضیحه!؟ ایا تفاوت ها کم میشن!؟ ایا روی کنسول هایی که از نظر گرافیکی در حد 7970 هستن افزایش بسیار بالای کیفیت گرافیکی رو شاهد خواهیم بود!؟




    If someone wonders why the G-buffer only uses 18 MB of ESRAM,the answer is: we are doing lighting, post processing, VT page generation and particle rendering using async compute in the background. Only culling + g-buffer draws + shadow draws are in the render pipeline. Everything else is async compute. This gives us huge perf gains. Unfortunately I had only a 25 minute slot, meaning that I had to remove all my async compute slides.
    میگه فقط از 18 مگ ESRAM استفاده کرده و میگه دلیلش اینه که برای نورپردازی و خلق افکت های مختلف اومدیم از async compute استفاده کردیم! به همین دلیل فقط 18 مگ ESRAM استفاده شده و مابقی این حافظه آزاد مونده! (و به همین دلیل میتونیم افزایش عظیمی تو کارایی در آینده رو شاهد باشیم!)

    این تصویر از توئتیر بدست اومده، اما در انجمن های زیر هم اطلاعات جالبی در این مورد هست:

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    ویرایش توسط Agent47 : 09-09-2015 در ساعت 12:44 دلیل: قوانین را رعایت کنید ( نبودن تصاویر در آپلود سنتر )
  7. #90
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    سخت افزار
    نوشته ها
    754
    5,141
    Gwynbleidd

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط Hossein-Stalker نمایش پست ها
    دوستان نظرتون در باره موضوع زیر چیه!؟ بنظرتون این موضوع چه قدر میتونه روی async compute مخصوصا کنسول ها موثر باشه!؟ تفاوت گرافیک و عملکرد کنسول ها با PC به چه صورتی قابل توضیحه!؟ ایا تفاوت ها کم میشن!؟ ایا روی کنسول هایی که از نظر گرافیکی در حد 7970 هستن افزایش بسیار بالای کیفیت گرافیکی رو شاهد خواهیم بود!؟






    میگه فقط از 18 مگ ESRAM استفاده کرده و میگه دلیلش اینه که برای نورپردازی و خلق افکت های مختلف اومدیم از async compute استفاده کردیم! به همین دلیل فقط 18 مگ ESRAM استفاده شده و مابقی این حافظه آزاد مونده! (و به همین دلیل میتونیم افزایش عظیمی تو کارایی در آینده رو شاهد باشیم!)

    این تصویر از توئتیر بدست اومده، اما در انجمن های زیر هم اطلاعات جالبی در این مورد هست:

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    سایت beyond3d.com الان خیلی تابلو مشخصه داره از AMD پول دریافت میکنه بهتره وقت خودمون رو سر این مسئله هدر ندیم!
    سر گندی که با اون بنچمارک های پورت شده از روی Mantle انجام دادند، کل اعتبار خودش رو زیر سوال برد!
    اما در مورد جدول، برنامه نویسی و دستورات اجرایی عناوین سه بعدی کنسول ها با PC کاملا تفاوت دارند و به عبارتی از نظر اختصاص زمان و سختی کار زمین تا آسمان فرق می کنند، اون طرفی که گفته افکت های نور، پارتیکل و .... همراه با تکنیک بهینه تر AA از طریق Async Compute به دست آمده اند روی سخنش در مبحث کنسول ها هست! چقدر هم جالب که نام مایکروسافت و قوطی حلبی Xbox پشت قضیه هستند، قضیه خیلی جالب شده نه! Microsoft......> AMD.......> DirectX 12......> Async Compute......>Xbox One و.....
    AMD با بخش PC باید خداحافظی کنه.
    ویرایش توسط RONIN : 09-09-2015 در ساعت 12:55
    Lesser, greater, middling, it's all the same. Proportions are negotiated, boundaries blurred. I'm not a pious hermit, I haven't done only good in my life. But if I'm to choose between one evil and another, then I prefer not to choose at all
    " Andrzej Sapkowski, The Last Wish "

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
  8. #91
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    تبریز
    نوشته ها
    618
    3,983
    Hardware Terminator

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط Hossein-Stalker نمایش پست ها
    دوستان نظرتون در باره موضوع زیر چیه!؟ بنظرتون این موضوع چه قدر میتونه روی async compute مخصوصا کنسول ها موثر باشه!؟ تفاوت گرافیک و عملکرد کنسول ها با PC به چه صورتی قابل توضیحه!؟ ایا تفاوت ها کم میشن!؟ ایا روی کنسول هایی که از نظر گرافیکی در حد 7970 هستن افزایش بسیار بالای کیفیت گرافیکی رو شاهد خواهیم بود!؟



    میگه فقط از 18 مگ ESRAM استفاده کرده و میگه دلیلش اینه که برای نورپردازی و خلق افکت های مختلف اومدیم از async compute استفاده کردیم! به همین دلیل فقط 18 مگ ESRAM استفاده شده و مابقی این حافظه آزاد مونده! (و به همین دلیل میتونیم افزایش عظیمی تو کارایی در آینده رو شاهد باشیم!)

    این تصویر از توئتیر بدست اومده، اما در انجمن های زیر هم اطلاعات جالبی در این مورد هست:

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    ببخشید ۷۹۷۰ نه
    R9 260x و r9 270 هست اون هم با فرکانس پایین تر از نسخه دسکتاپ



    =================================
  9. #92
    تاریخ عضویت
    Sep 2015
    نوشته ها
    20
    60
    کاربر سایت

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط RONIN نمایش پست ها
    سایت beyond3d.com الان خیلی تابلو مشخصه داره از AMD پول دریافت میکنه بهتره وقت خودمون رو سر این مسئله هدر ندیم!
    سر گندی که با اون بنچمارک های پورت شده از روی Mantle انجام دادند، کل اعتبار خودش رو زیر سوال برد!
    اما در مورد جدول، برنامه نویسی و دستورات اجرایی عناوین سه بعدی کنسول ها با PC کاملا تفاوت دارند و به عبارتی از نظر اختصاص زمان و سختی کار زمین تا آسمان فرق می کنند، اون طرفی که گفته افکت های نور، پارتیکل و .... همراه با تکنیک بهینه تر AA از طریق Async Compute به دست آمده اند روی سخنش در مبحث کنسول ها هست! چقدر هم جالب که نام مایکروسافت و قوطی حلبی Xbox پشت قضیه هستند، قضیه خیلی جالب شده نه! Microsoft......> AMD.......> DirectX 12......> Async Compute......>Xbox One و.....
    AMD با بخش PC باید خداحافظی کنه.
    یعنی میخوای بگی توطئه در کاره!؟

    نقل قول نوشته اصلی توسط Aliover نمایش پست ها
    ببخشید ۷۹۷۰ نه
    R9 260x و r9 270 هست اون هم با فرکانس پایین تر از نسخه دسکتاپ
    PS4 که همو سفارشی شده پیتکارین HD 7870 هست و ایکس باکس وان هم همون بوناری HD 7790! که تو سری R9 شدن اینایی که شما میگی
  10. #93
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    سخت افزار
    نوشته ها
    754
    5,141
    Gwynbleidd

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط Hossein-Stalker نمایش پست ها
    یعنی میخوای بگی توطئه در کاره!؟
    ربطی به توطئه نداره، AMD یه مسئله ای رو سمبل کرده (Async) که در بخش کنسول ها مؤثر هست الان هم پشت سر هم داره خبر منتشر میکنه آقا بیا تمام عناوین شاخ سال 2015 و 2016 همه با AMD همکاری می کنند، خب این مسئله چیزی جزء تاکیدی بر روی فروش کارت های ریبرند 300 نیست، الان AMD از نظر سرمایه به شدت دوران سختی رو پشت سر میزاره چاره ای جزء پرداختن به این مسائل حاشیه ای نداره!
    ویرایش توسط RONIN : 09-09-2015 در ساعت 14:40
    Lesser, greater, middling, it's all the same. Proportions are negotiated, boundaries blurred. I'm not a pious hermit, I haven't done only good in my life. But if I'm to choose between one evil and another, then I prefer not to choose at all
    " Andrzej Sapkowski, The Last Wish "

    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]
  11. #94
    تاریخ عضویت
    Oct 2014
    محل سکونت
    طهران
    نوشته ها
    730
    6,534
    Catch Me If You Can

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط Hossein-Stalker نمایش پست ها
    یعنی میخوای بگی توطئه در کاره!؟


    PS4 که همو سفارشی شده پیتکارین HD 7870 هست و ایکس باکس وان هم همون بوناری HD 7790! که تو سری R9 شدن اینایی که شما میگی
    تراشه استفاده شده باید بهینه برای نسل هشتم و DX12 باشه
    ........
    ( این موضوع Async در بازی های PC ) دست AMD نخواهد گرفت فقط برای بخش کنسول ها میتونه موفق باشه که رقیبی هم نداره !! مطمئن باش این وسط انویدیا متضرر نخواهد شد کلید کردن AMD در مورد این موضوع کاملا روشن هست که دست و پنجه به هر چیزی میندازه تا خودشو بالا بکشه!!
    از GPU دیگران بالا رفتن موفقیت نیست برای AMD بحث و تبادل نظر درباره API جدید DirectX 12
    I Am Not in Danger | I Am The Danger



    [ برای مشاهده لینک ثبت نام کنید. ]

    اگر کسی میخواهد به تنهایی به بهشت برود
    انسان خوب و بی آزاری است ,
    ولی اذیت و آزار مردم از آنجایی شروع میشود
    که یک دسته دیگر میخواهند بجز خودشان بقیه را هم با خود به بهشت ببرند !

صفحه 8 از 8 نخست ... 678
نمایش نتایج: از 85 به 94 از 94

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •